Le problème que nous avons rencontré concernant la tablette parfaite, en fin d'une de mes dernières interviews, concernait la diagonale d'écran : une diagonale idéale n'existe pas, il n'existe que des diagonales adaptées pour des situations variées. De ce fait, un Wallet peut être tout aussi bien adapté dans une situation qu'un Pad l'est dans une autre.
Et c'est ça le premier souci qui se pose quand on veut développer une interface tactile : quel écran va l'accueillir ? Il semble en effet évident que développer une interface d'iPhone pour une table de type Microsoft Surface serait ergonomiquement une hérésie. Un minimum d'ajustement serait nécessaire pour avoir le moins pire, mais un profond remaniement semble indispensable pour espérer le meilleur.
De ce fait, réaliser une interface tactile universelle semble être une gageure. Microsoft et Google s'y essaient en faisant en sorte que leurs OS mobiles (Windows Mobile et Android) supportent toutes les résolutions et, comme France le note sur son twitter, cela donne pour les développeurs :

Une icone pour WinMo compatible toutes résolutions contient les tailles: 16x16 21x21 22x22 32x32 43x43 44x44 45x45 60x60 64x64 90x90. honte à moi, j'ai oublié 36x36

Epique.

Alors, y a-t-il une solution qui permette de créer une interface tactile parfaite ? Peut-être. Mais pour cela, un peu de réflexion s'impose. La première prérogative est de créer une interface vectorielle, c'est-à-dire indépendante de la résolution. Le menu principale de Seline10 essaie de répondre à ce souci : il est totalement indépendant de la résolution de l'ordinateur d'arrivé. Réussir à généraliser ce type d'interface, nativement, semble une des clés du succès.

Le second souci qui se pose concerne la taille du périphérique d'entrée : un pouce recouvrera une zone tactile plus importante sur un 5 pouces que sur un 10 pouces. De fait, il est donc nécessaire de prendre en compte cette problématique, et de coupler notre interface vectorielle avec une ergonomie que l'on pourrait appeler vectorielle également, c'est-à-dire plus ou moins capable nativement de répondre de manière ergonomique à toutes les situations. Pas simple. Il faut donc pour cela sortir du carcan "Icône = Application" ou l'on va se retrouver avec des icônes grandes comme ma main sur des écrans et cela n'a pas de sens sur un 10 pouces, à part pour les myopes :)

En plus de réaliser une interface vectorielle, capable de répondre au contexte quelque soit l'appareil, et capable donc nativement d'adapter son contenu à ce dernier (et sa taille), il faut donc réussir à sortir une interface qui ne ressemble pas vraiment à ce qui existe actuellement en terme ergonomique si on la veut universelle. Soit. Et il reste un quatrième écueil, car tout ceci semblait trop facile.

Actuellement, les écrans des Pad sont tactiles. Même chose pour le Wallet. Mais ce n'est un secret pour personne, nous étudions avec grand intérêt les technologies Multitouch. Or, le rapport de l'utilisateur avec un écran Multitouch n'est pas le même qu'avec un écran "Monotouch". Et notre cible, les professionnels, achète du matériel pour plusieurs années.

De ce fait, le problème est le suivant : si demain, quelqu'un trouve l'interface tactile idéale, doit-on jouer la rupture technologique totale et donc "sacrifier" les écrans monotouch ou doit-on réaliser une interface révolutionnaire capable de fonctionner sans limitation sur les deux technologies ?

Dans le premier cas (que Apple préconise dans ses produits), on peut exploiter à fond la technologie MT mais on met au bord de la route tous nos clients actuels. Pour ces gens-là donc, profiter de cette nouvelle interface signifie changer de matériel. Pas cool. Dans l'autre cas, cela signifie pour nous faire en sorte que les apports MT soient cependant utilisables sur un écran tactile simple et rajouter des boutons au risque d'alourdir l'interface (ou du moins de la rendre moins efficace).

L'interface tactile doit donc, pour convenir au plus grand nombre, intégrer une touche d'intelligence ergonomique. Elle se doit d'être réactive et proposer une expérience utilisateur agréable (si cela rame, le contrat n'est pas rempli). Elle fait le lien entre l'homme et la machine et doit prendre en compte les contraintes de chacun de ces deux éléments. Elle se doit donc être adaptative et absolument pas contraignante. En clair, on en est encore loin mais de part l'intégration de tous ces pré-requis, on sait où on doit aller.